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Star Wars: Zero Company — tática XCOM e narrativa de equipe que evita perdas definitivas

Zero Company mistura tática por turnos ao estilo XCOM com narrativa emergente centrada na camaradagem dos mercenários.

Star Wars: Zero Company — tática XCOM e narrativa de equipe que evita perdas definitivas
Imagem de capa: File by User:KAMiKAZOW, original logo by Suzy Rice — Public domain, via Wikimedia Commons.
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O review do Guardian traça Zero Company como um sucessor temático de XCOM que privilegia histórias emergentes e laços de equipe em vez de perdas definitivas. Isso importa porque o jogo vende tensão e risco permanentes — elementos centrais no apelo de táticas por turnos punitivas —, mas entrega sobretudo episódios de camaradagem que compensam a falta de ameaça real.

Por que Zero Company interessa a fãs de XCOM e narrativa emergente

O núcleo da proposta é direto: combinar habilidades complementares de classes, rolagens difíceis e a promessa de morte permanente herdada de XCOM dentro do universo Star Wars. Essa combinação, segundo o review do Guardian, foi a intenção da equipe da Bit Reactor e busca traduzir as tensões de baladas espaciais e sacrifícios heroicos para um jogo de tática por turnos.

Greg Foertsch, diretor criativo citado na análise, sintetiza a ambição temática com a frase “Star Wars is about loss.” Na teoria, a experiência deveria fazer do luto uma consequência direta das decisões táticas do jogador; na prática, a experiência de perda acaba dependendo das condições reais de jogo e das escolhas de design.

O resultado é um título que interessa tanto a quem gosta de emergent storytelling — situações narrativas que surgem das interações do sistema — quanto a quem valoriza mecânicas táticas clássicas, mesmo que essas mecânicas não sempre culminem em tragédias permanentes.

Como a jogabilidade e a base (Den) moldam as histórias da equipe

Zero Company enfatiza relações entre personagens: curas no último segundo, elogios entre aliados e pequenos rituais que fortalecem vínculos. Esses laços são traduzidos em bônus de estatísticas com o tempo, fazendo com que a progressão seja tanto mecânica quanto emocional. O Guardian descreve cenas pequenas e bem-humoradas — como o alienígena Kabb interagindo com um astromech e sendo reconhecido pelos colegas — que geram prazer tático e narrativo.

Entre as missões, a Den funciona como um centro onde o jogador customiza a equipe, gerencia upgrades e escolhe quais operações conduzir. A estrutura lembra o comando de XCOM e o espaço de convivência da Normandy de Mass Effect: é ali que se aprofundam tramas pessoais e se toma decisões estratégicas sobre recursos e missões secundárias.

O design de personagens e animações também contribui para a personalidade do combate — droides que tropeçam, Jedi que saltam e reações variadas dos NPCs — enquanto a trilha sonora de Gordy Haab reforça tensão e emoção nas cenas de conflito.

Permadeath anunciado, mas raramente sentido: limitação ao impacto dramático

Uma crítica recorrente apontada pelo Guardian é o descompasso entre o tutorial, que vende a permadeath como uma ameaça real, e a experiência efetiva de jogo. Mesmo na dificuldade mais alta, o título raramente coloca a equipe em situações em que membros corram risco verossímil de morte permanente, reduzindo o impacto dramático que essa mecânica poderia gerar.

Em vez de sacrificar personagens para forçar narrativas trágicas, o jogo tende a privilegiar salvamentos de última hora e mecânicas de suporte que mantêm o elenco intacto. Essa escolha estilística transforma a expectativa de perda em uma ênfase na construção de laços e nas vitórias coletivas, drenando parte da tensão inerente à proposta de “perda real”.

O efeito prático é que muitas das histórias mais memoráveis surgem não de tragédia, mas de momentos de cooperação improvisada — o que altera a experiência do jogador que procura um desafio punitivo e imprevisível.

Infinite Coil, IA e encontros finais que cansam

O antagonista central, a facção Infinite Coil, é descrito no review como pouco desenvolvida e funcionando mais como dispositivo para introduzir um tipo de “magia espacial”. Essa caracterização parece ter sido adotada para oferecer variedade de poderes sem aprofundar motivações ou contexto narrativo.

O Guardian aponta ainda que o design desses inimigos recorre com frequência a cura e negação de dano — uma solução adotada porque a IA não acompanharia o crescimento em estatísticas e habilidades da equipe do jogador. Na prática, isso torna alguns encontros finais lentos e dependentes de mecânicas de resistência, em vez de tests táticos mais diretos.

Essas escolhas de design enfraquecem a última parte da campanha: quando a ameaça narrativa é fraca e os combates se estendem por dinâmicas de negação de dano, a conclusão perde parte do vigor que o restante do título consegue gerar em momentos menores e mais humanos.

Star Wars: Zero Company está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S/X e PC e foi lançado ao preço indicado de £39,99. Para leitores: se você prioriza tática por turnos com forte componente de personagens e relatos emergentes, o jogo oferece vários episódios memoráveis; se busca desafio punitivo com mortes permanentes e um enredo antagonista bem articulado, pode ficar desapontado.

Fonte consultada: The Guardian - Technology

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